Hjælp, jeg skal implementere e-læring i virksomheden – hvad nu?

Det er fredag morgen og du har lige fået grønt lys fra ledelsen til at implementere e-læring i din organisation. Hvad nu? Skal I ud på markedspladsen for at købe e-læring eller vil du anbefale at I selv producerer? Hvordan vælger I det rigtige forfatterværktøj? Har I behov for et LMS og hvis ja: Hvilket?

Det er nu fredag eftermiddag og der er møde. På dagsordenen er at finde ud af om du og din afdeling fremover vil være i stand til at dække hele produktionsprocessen for mindre e-lærings projekter inklusive fremstilling af prototyper eller om I skal ud på markedet for at købe og dermed være i stand til også at styre større e-læringsprojekter.

Peter siger straks, at I skal kunne skrive ordentlige manuskripter.

Det indebærer altså at I skal have gode skrivefærdigheder på dansk – måske også på engelsk – plus gode tekstbehandlingsfærdigheder. Hvis I kan lægge papir i printeren og udskifte farvepatronen er det et plus.

Spøg til side: En god tekstforfatter hænger ikke på træerne. I skal have indsigt nok til at skelne mellem form og indhold i skriveprocessen til henholdsvis printede undervisningsmaterialer og e-læringstekster til skærmen. Et godt kendskab til brugervenlighed og skærmdesignets indflydelse på læringsprocessen er en påkrævet kompetence.

Marianne siger, at det er vigtigt at have kompetencer inden for pædagogisk opgavedesign og Lars tilføjer at grundig erfaring med didaktiske overvejelser før igangsætningen af e-læring er mindst lige så vigtig som i traditionel undervisning.

I skal altså også have et grundigt kendskab til læringsteori og praktiske erfaringer med formidling af fagligt stof.

”Men hør lige her”, siger du så, ”hvem kan egentlig fremstille e-læring her i huset og med hvilken slags software? Og hvad siger IT-afdelingen til det?

Evnen til nørd-snak med IT-afdelingen samt færdigheder i at bygge funktionelle prototyper med en håndfuld forskellige forfatterværktøjer er altså også meget vigtige kundskaber. Herunder evnen til at vælge det rette værktøj til opgaven og ikke bare det man tilfældigvis mestrer som enkeltperson.
Ja, det er meget krævende og I skal kunne mange ting. Men fravær af disse færdigheder og især manglende evne til at involvere de personer, der kender praksis, har færdighederne og erfaringerne, er én af de største årsager til at de fleste e-læringsprogrammer er resultatløse og kedelige.

Så slap katten ud af sækken: Ja, jeg mener at al for mange e-lærings programmer er kedelige, deltagerne lærer alt for lidt og forretningens udbytte er med overvejende sandsynlighed negativt.

Agurketidende 6 af 6

Acrobat.com indeholder gratis:

  • Tekstbehandling – Buzzword
  • Møderum – ConnectNow
  • PDF doukumneter – Create PDF
  • Fil-deling – Share
  • Diskplads – My Files

Agurketidende 5 af 6

Grøn e-læring:

Prøv disse links:

Agurketidende 4 af 6

Beta-versionen af Google Knol er på ‘gaden’.  ‘Knol’, der nok kommer til at hedde ‘knold’ på dansk,  er lanceret som: “A knol is an authoritative article about a specific topic.”

Tanken er mao. at artiklerne skal udstråle mere autencitet end Wikipedia, der nu trods sit ry er rimelig præcis i langt de fleste artikler. Det bliver spændende at følge udviklingen – mange Google værktøjer er jo startet i det små for pludseligt at blive næsten standarden på web.

Agurketidende 2 af 6

En god måde at arbejde med idéer på – Idea Jam:

http://ideajam.net/

Live blogging – Cover It Live:

http://www.coveritlive.com/

Agurketidende 1 af 6

Læn dig godt tilbage i stolen og overvej hvordan du lærer nye emner, før du tager vigtige beslutninger i dit liv….

Hvor og hvordan lærer du noget om:

  • hvor du skal holde ferie?
  • hvilken bil du vil købe?
  • hvilket hus du vil købe?
  • hvilke aktier du vil købe?
  • diin virksomheds eller uddannelsesinsitutions strategiplaner?
  • krigen i Afghanistan?
  • hvilken ny software, der kan hjælpe dig?
  • hvordan du anvender den ny software?
  • hvordan du løser den næste store opgave på jobbet?

I hvor mange af ovenstående tilfælde tog du på kursus?

Læring sker på arbejde og i uformelle sammenhænge. Sjældent på kurser.

Læringsmål er værdiløse uden forretningsmål

Nedenstående læringsmål overholder alle Robert F. Magers krav om Condition-Performance-Criterion – alligevel bliver det et dårligt læringsmål og dermed til en dårlig opgave, som udelukkende er afhængig af dagsformen i korttidshukommelsen og kun har antydninger af om deltageren har lært det forventede. Der er med andre ord ikke taget stilling til den kognitive belastning deltageren udsættes for

Læringsmålet for opgave xyz:

Uden anvendelse af hjælpemidler kan deltageren liste 4 eksempler på lovregler for hvornår en restaurant kan afvise gæster.

Alle 4 eksempler skal være korrekte.

List betingelserne for at nægte en kunde adgang til restauranten:

1. ___________________________________

2 .___________________________________

3. ___________________________________

4. ___________________________________

Denne type opgave er ikke en særlig effektiv metode til at flytte ny information fra korttidshukommelsen til langtidshukommelsen. Snarere er det et snapshot af om deltageren kan huske det lige i øjeblikket eller ej.

Og selv om din deltager faktisk kan huske svarene lige nu og her, så er det efter al sandsynlighed glemt om 3 måneder.

Alligevel har jeg ofte set opgaver, hvor denne form for mekanisk hukommelsestræning eller udenadslære anvendes i en opgaveformulering som oven for.

Det var et udmærket testspørgsmål, men lad være med at tro på, at der er tale om en langtidsholdbar, lærende opgave.

Ovenstående opgave har som sædvanlig fristes man til at sige glemt forretningsmålet og hvad den ændrede jobfunktion består af.

Forretningsmålet kunne lyde sådan her:

Baggrund:

De sidste 12 måneder havde ’Byens Bedste Restaurant’:

* 5 tilfælde af vold, der medførte tilkaldelse af politiet,

* 2 af disse tilfælde medførte bøder til restauranten. på 20.000,- kr. i alt.

* 25 indberetninger fra personalet om fysiske og psykiske forulempelser fra gæsterne.

* modtaget 40 registrerede klager fra gæster over andre gæsters opførsel

* udbetalt 20.000,- kr. i erstatninger af forskellig art.

 

Forretningsmål:

Gennem uddannelse skal hele restaurantens frontpersonale være i stand til at afvise alle de gæster, der opfylder lovens krav for afvisning af gæster. Personalet skal altid afvise disse gæster ved døren.

 

Målet er inden for de næste 12 måneder at reducere:

* antallet af politianmeldelser til nul

* antallet af bøder til nul

* antallet af indberetninger fra personalet til max. 5 tilfælde

* antallet af klager fra gæsterne til max. 5 tilfælde

* udbetalingen af erstatninger til max. 5.000,- kr.

 

Målet er endvidere inden for de næste 12 måneder at øge:

* omsætningen med 200.000,- kr.

* avancen med 5 %.

Disse præcise forretningsmål hjælper ledelsen til at måle på uddannelsens effekt. Var det pengene værd at sende personalet på kursus og bruge penge på udvikling af e-læring? Det giver samtidig ledelsen et fingerpeg om, hvor mange penge der med rimelighed kan anvendes på kurser og e-læring.

e-læringsafdelingen får gennem målene hjælp til at producere en anden og bedre type opgave end ovenstående, nemlig den interaktive opgave, som er en langt mere effektiv måde til at overføre ny information til langtidshukommelsen.

Den interaktive opgave giver deltageren mulighed for at interagere med informationen i korttidshukommelsen og derigennem muliggøre overførslen af den nye information til langtidshukommelsen.

For at følge den interaktive opgaves strategi bør du udfordre deltagerne til at anvende deres viden og erfaring i en passende kontekst.

I virksomhedstræning bør du for eksempel designe interaktive opgaver, som er direkte relateret til deltagerens daglige job i overensstemmelse med forretningsmålene for virksomheden. Det er opgaven for en læringsproces, der er jobrelevant.

Undgå at satse på udenadslære og undgå at belaste korttidshukommelsen i dine opgaver ved at spørge til paratviden. Læg i stedet vægten på at designe interaktive opgaver, der matcher deltagernes erfaringer, opgaver og nye færdighedskrav på jobbet i overensstemmelse med forretningsmålene.

Denne type opgave er en meget effektiv læringsform, fordi den simulerer den kontekst, som deltageren vil komme ud for, når det lærte skal anvendes i praksis på jobbet.

I følge flere undersøgelser er det også sådan at jo mere troværdige opgaverne er i forhold til de daglige udfordringer på jobbet jo mere effektive er de efter al sandsynlighed som lærende aktiviteter.

Genovervej eksempelopgaven ”Opgave xyz”. Hvis du omformulerede opgaven til en mere interaktiv opgave kunne den f.eks. se sådan her ud:

Der kan være mange årsager til at restauranter bør afvise enkelte gæster.

Alle 8 gæster neden for er i en specifik situation, der gør at du som tjener bør afvise nogle af dem som gæster i restauranten.

Når du fører musen henover en person kan du læse flere detaljer om hver enkelt persons situation.

Hvis du på baggrund af disse informationer beslutter at nægte dem adgang til restauranten skal du trække figuren til kassen ”Afvist”. Dem du vil tillade adgang skal du trække til kassen ”Restaurant”.

Efter hver beslutning skal du med udgangspunkt i lovteksten begrunde dit valg ved at indtaste en kort forklaring i en tekstboks.

Billeder/tegninger af:

Person under 18 år

Tydeligt beruset person

Person, der nægter at overholde rygeforbuddet

Person med gæld til restauranten

Person, der har været voldelig på restauranten

Stamkunde, der ofte kværulerer og ypper kiv med de andre gæster

Turist med stor rygsæk

Person med en synlig sygdom

Formålet med opgaven er at undervise restaurationspersonale i reglerne for, hvornår de skal nægte gæster adgang til en restaurant. Dialogen, som deltagerne hører eller læser, når de fører musen henover en afbildet person, fortæller noget om personens historie eller situation.

På baggrund af disse informationer skal deltageren enten nægte personen adgang til restauranten eller byde dem velkommen på restauranten. Og valgene skal begrundes. Med andre ord skal der tages aktivt stilling til, hvornår reglerne om nægtelse af adgang skal anvendes.

Denne form for læring er langt mere effektiv end at bede målgruppen om at lave en liste over, hvornår de kan nægte personer adgang til restauranten.

Opgaven trækker på deltagernes langtidshukommelse i stedet for den mere flygtige korttidshukommelse.

 

Et bedre læringsmål for ovenstående opgave:

Ud fra 8 afbildede personers historie eller situation skal deltageren afvise de 5 personer, der opfylder lovens regler for at en restaurant kan afvise gæster. De 8 personer skal i en drag & drop øvelse placeres i 2 kasser: ”Afvist” og ”Restaurant”.

Deltageren skal med udgangspunkt i lovteksten kunne begrunde sine valg i en tekstboks.

 

Informationer, der er nødvendige for løsning af ovenstående opgaver er:

  • informerende tekst, evt. lovtekst, bekendtgørelse eller cirkulære, om reglerne for afvisning af restaurationsgæster
  • informerende tekster om hver enkelt gæsts situation
  • 8 fotos eller tegninger af de 8 personer
  • Foto eller tegning af restauranten

Det er også tydeligt angivet at der først er tale om en drag&drop øvelse efterfulgt af en indtastningsøvelse i en tekstboks.

I e-læring er det afgørende vigtigt og meget, meget tidsbesparende at læringsmål, visualisering, interaktioner og læringsressourcer er meget præcist defineret.

Havde du f.eks. udeladt drag & drop og tekstboks ville det have været op til udvikleren af e-læringen at gætte sig til hvilken form for interaktivitet, der var den bedste.

Både drag & drop og tekstboksen ville ofte blive erstattet med 2 multiple-choice opgaver. Kun fordi det er det nemmeste. Desværre er det samtidig én af de dårligste læringsaktiviteter man kan forestille sig til at opfylde læringsmålet med.

Robert F. Magers formel: Condition-Performance-Criterion bør altså i e-læring hedde:

Condition-Performance-Criterion-Interactivity baseret på forretningsmål og en konkret beskrevet jobfunktion.

Hov, stop: Ikke alle forretningsmålene er opfyldt med denne opgave.? Vil der f.eks. ikke opstå konflikter ved døren til restauranten?

Jo ovenstående eksempel peger meget klart i retning af at blende e-læringen med kurser i konflikthåndtering og måske også i teambuilding, så personalet trænes i at bakke hinanden op; både i hverdagen og i konfliktsituationer.

Begrænsningerne i korttidshukommelsen bør styre din e-læring.

Denne teori foreslår at læring bedst sker under betingelser, der passer til hjernens kognitive strukturer eller tænkestrukturer. John Sweller (Sweller, ‘1988′) bygger videre på forskning, George A. Miller der viste, at korttidshukommelsen er begrænset til kun at indeholde et begrænset antal videnselementer ad gangen. Sweller opbygger en teori, der beskriver disse strukturer eller kombinationer af videnselementer som det der udgør menneskets viden.

Indholdet af langtidshukommelsen er “sophisticated structures that permit us to perceive, think, and solve problems,” (Sweller, ‘1988′) snarere end fakta, som vi har lært udenad. Disse strukturer, der er kendt som ”schemas”, gør os i stand til at behandle flere forskellige elementer som et enkelt element eller en helhed. Hvis du allerede kender alle enkeltdelene på en cykel, så er din hjerne faktisk i stand til at strukturere alle disse data for dig bare ved at tænke på ordet cykel. Det er disse typer af grupperede kognitive strukturer, der tilsammen udgør vores viden.

Forskellen mellem en ekspert og en nybegynder er, at nybegynderen endnu ikke har opbygget de samme grupper af kognitive strukturer som eksperten. Hos novicen er der muligvis mange enkeltdele som kan fremkaldes som paratviden, men egentlige tankestrukturer er endnu ikke på plads i hjernen. Læring kræver en ændring af de skematiske tankestrukturer i langtidshukommelsen og demonstreres gennem observérbare præstationer, der udvikler sig fra kluntede, fejlfyldte forsøg til den ubevidste og selvfølgelige udførelse af det lærte. Fra første gang du kørte på cykel eller i bil og så til dit nuværende niveau.

Danskere genoplever eksempelis de kluntede og fejlbehæftede forsøg, når vi skal over gaden i London. Vores ekspertviden om først at se til venstre og så til højre og så til venstre er så grundigt struktureret i vores hjerner, at det føles meget unaturligt at følge denne remse i omvendt række følge i et land med venstrekørsel. De i engelsk kontekst dårlige vaner om højrekørsel skal aflæres!

Ændringer i præstationen at nå sikkert over gaden i London sker først, når vi er blevet mere fortrolige med opgaven gennem mange praktiske øvelser over flere dage. Først når de kognitive karakteristika for opgaven i hjernen er blevet forbundet med den fysiske aktivitet at gå over gaden, kan man sige at vi har lært at færdes sikkert i London. Informationerne behandles altså mere effektivt i langtidshukommelsen og bliver til noget vi kan på rygraden. Ægte læring er aflæring af dårlige vaner.

Fra et undervisningsperspektiv må det erindres at nye informationer fra undervisningsmaterialerne først skal bearbejdes af korttidshukommelsen. For at transformere denne bearbejdning til en egentlig kognitiv struktur i langtidshukommelsen må læringsdesignet tage højde for begrænsningerne i den mængde information, der kan holdes og bearbejdes i korttidshukommelsen. Swellers teori drejer sig netop om at tage dette hensyn og undgå overbelastning af korttidshukommelsen for at facilitere de ønskede ændringer i langtidshukommelsen.

Eksempel:
Ved at kombinere en illustration af vandets flow gennem en pumpe med informerende tekst og mærkater vil adskillelsen af tekst og billede tvinger brugeren til at kigge frem og tilbage mellem tekst og billede. Hvis illustrationen derimod er selvforklarende indikerer undersøgelser at tilføjelse af tekster giver en unødvendig belastning af korttidshukommelsen. Hvis den informerende tekstblok bliver erstattet af nummererede pile pegende på forklarende tekster integreret i illustrationen kan brugeren bedre koncentrere sig om at lære af illustrationen. Alternativt, hvis teksten er meget vigtig, så placér den på illustrationen i stedet for under. Det reducerer den kognitive belastning der er forbundet med at skabe relationer mellem den adskilte tekst og billede (Sweller, 1999).

Principielle anbefalinger:

  1. Anvend problemløsningsmetoder der er mere procesorienterede end produktorienterede med anvendelse af flere praktiske eksempler.
  2. Synliggør den praktiske anvendelse af de nødvendige informationer frem for at overbelaste korttidshukommelsen med mange tekster.
  3. Minimér mængden af unødvendige gentagelser og overflødige informationer
  4. Anvend lyd sammen med visuel information – men undgå for enhver pris at læse skærmteksten højt – prøv at memorere hvordan det er, når foredragsholdere står og læser højt af deres slide: keeeedeligt!

Radikalt design af e-læring:

  • Ingen storyboards
  • Ingen sider med læringsmål,
  • Ingen sider med personlige formål
  • Ingen Næste side knapper
  • Funktionelle prototyper
  • Fortrinsvist induktive interaktioner
  • Understøt ’snyd’ – det er i virkeligheden coaching.