Læringsmål er værdiløse uden forretningsmål

Nedenstående læringsmål overholder alle Robert F. Magers krav om Condition-Performance-Criterion – alligevel bliver det et dårligt læringsmål og dermed til en dårlig opgave, som udelukkende er afhængig af dagsformen i korttidshukommelsen og kun har antydninger af om deltageren har lært det forventede. Der er med andre ord ikke taget stilling til den kognitive belastning deltageren udsættes for

Læringsmålet for opgave xyz:

Uden anvendelse af hjælpemidler kan deltageren liste 4 eksempler på lovregler for hvornår en restaurant kan afvise gæster.

Alle 4 eksempler skal være korrekte.

List betingelserne for at nægte en kunde adgang til restauranten:

1. ___________________________________

2 .___________________________________

3. ___________________________________

4. ___________________________________

Denne type opgave er ikke en særlig effektiv metode til at flytte ny information fra korttidshukommelsen til langtidshukommelsen. Snarere er det et snapshot af om deltageren kan huske det lige i øjeblikket eller ej.

Og selv om din deltager faktisk kan huske svarene lige nu og her, så er det efter al sandsynlighed glemt om 3 måneder.

Alligevel har jeg ofte set opgaver, hvor denne form for mekanisk hukommelsestræning eller udenadslære anvendes i en opgaveformulering som oven for.

Det var et udmærket testspørgsmål, men lad være med at tro på, at der er tale om en langtidsholdbar, lærende opgave.

Ovenstående opgave har som sædvanlig fristes man til at sige glemt forretningsmålet og hvad den ændrede jobfunktion består af.

Forretningsmålet kunne lyde sådan her:

Baggrund:

De sidste 12 måneder havde ’Byens Bedste Restaurant’:

* 5 tilfælde af vold, der medførte tilkaldelse af politiet,

* 2 af disse tilfælde medførte bøder til restauranten. på 20.000,- kr. i alt.

* 25 indberetninger fra personalet om fysiske og psykiske forulempelser fra gæsterne.

* modtaget 40 registrerede klager fra gæster over andre gæsters opførsel

* udbetalt 20.000,- kr. i erstatninger af forskellig art.

 

Forretningsmål:

Gennem uddannelse skal hele restaurantens frontpersonale være i stand til at afvise alle de gæster, der opfylder lovens krav for afvisning af gæster. Personalet skal altid afvise disse gæster ved døren.

 

Målet er inden for de næste 12 måneder at reducere:

* antallet af politianmeldelser til nul

* antallet af bøder til nul

* antallet af indberetninger fra personalet til max. 5 tilfælde

* antallet af klager fra gæsterne til max. 5 tilfælde

* udbetalingen af erstatninger til max. 5.000,- kr.

 

Målet er endvidere inden for de næste 12 måneder at øge:

* omsætningen med 200.000,- kr.

* avancen med 5 %.

Disse præcise forretningsmål hjælper ledelsen til at måle på uddannelsens effekt. Var det pengene værd at sende personalet på kursus og bruge penge på udvikling af e-læring? Det giver samtidig ledelsen et fingerpeg om, hvor mange penge der med rimelighed kan anvendes på kurser og e-læring.

e-læringsafdelingen får gennem målene hjælp til at producere en anden og bedre type opgave end ovenstående, nemlig den interaktive opgave, som er en langt mere effektiv måde til at overføre ny information til langtidshukommelsen.

Den interaktive opgave giver deltageren mulighed for at interagere med informationen i korttidshukommelsen og derigennem muliggøre overførslen af den nye information til langtidshukommelsen.

For at følge den interaktive opgaves strategi bør du udfordre deltagerne til at anvende deres viden og erfaring i en passende kontekst.

I virksomhedstræning bør du for eksempel designe interaktive opgaver, som er direkte relateret til deltagerens daglige job i overensstemmelse med forretningsmålene for virksomheden. Det er opgaven for en læringsproces, der er jobrelevant.

Undgå at satse på udenadslære og undgå at belaste korttidshukommelsen i dine opgaver ved at spørge til paratviden. Læg i stedet vægten på at designe interaktive opgaver, der matcher deltagernes erfaringer, opgaver og nye færdighedskrav på jobbet i overensstemmelse med forretningsmålene.

Denne type opgave er en meget effektiv læringsform, fordi den simulerer den kontekst, som deltageren vil komme ud for, når det lærte skal anvendes i praksis på jobbet.

I følge flere undersøgelser er det også sådan at jo mere troværdige opgaverne er i forhold til de daglige udfordringer på jobbet jo mere effektive er de efter al sandsynlighed som lærende aktiviteter.

Genovervej eksempelopgaven ”Opgave xyz”. Hvis du omformulerede opgaven til en mere interaktiv opgave kunne den f.eks. se sådan her ud:

Der kan være mange årsager til at restauranter bør afvise enkelte gæster.

Alle 8 gæster neden for er i en specifik situation, der gør at du som tjener bør afvise nogle af dem som gæster i restauranten.

Når du fører musen henover en person kan du læse flere detaljer om hver enkelt persons situation.

Hvis du på baggrund af disse informationer beslutter at nægte dem adgang til restauranten skal du trække figuren til kassen ”Afvist”. Dem du vil tillade adgang skal du trække til kassen ”Restaurant”.

Efter hver beslutning skal du med udgangspunkt i lovteksten begrunde dit valg ved at indtaste en kort forklaring i en tekstboks.

Billeder/tegninger af:

Person under 18 år

Tydeligt beruset person

Person, der nægter at overholde rygeforbuddet

Person med gæld til restauranten

Person, der har været voldelig på restauranten

Stamkunde, der ofte kværulerer og ypper kiv med de andre gæster

Turist med stor rygsæk

Person med en synlig sygdom

Formålet med opgaven er at undervise restaurationspersonale i reglerne for, hvornår de skal nægte gæster adgang til en restaurant. Dialogen, som deltagerne hører eller læser, når de fører musen henover en afbildet person, fortæller noget om personens historie eller situation.

På baggrund af disse informationer skal deltageren enten nægte personen adgang til restauranten eller byde dem velkommen på restauranten. Og valgene skal begrundes. Med andre ord skal der tages aktivt stilling til, hvornår reglerne om nægtelse af adgang skal anvendes.

Denne form for læring er langt mere effektiv end at bede målgruppen om at lave en liste over, hvornår de kan nægte personer adgang til restauranten.

Opgaven trækker på deltagernes langtidshukommelse i stedet for den mere flygtige korttidshukommelse.

 

Et bedre læringsmål for ovenstående opgave:

Ud fra 8 afbildede personers historie eller situation skal deltageren afvise de 5 personer, der opfylder lovens regler for at en restaurant kan afvise gæster. De 8 personer skal i en drag & drop øvelse placeres i 2 kasser: ”Afvist” og ”Restaurant”.

Deltageren skal med udgangspunkt i lovteksten kunne begrunde sine valg i en tekstboks.

 

Informationer, der er nødvendige for løsning af ovenstående opgaver er:

  • informerende tekst, evt. lovtekst, bekendtgørelse eller cirkulære, om reglerne for afvisning af restaurationsgæster
  • informerende tekster om hver enkelt gæsts situation
  • 8 fotos eller tegninger af de 8 personer
  • Foto eller tegning af restauranten

Det er også tydeligt angivet at der først er tale om en drag&drop øvelse efterfulgt af en indtastningsøvelse i en tekstboks.

I e-læring er det afgørende vigtigt og meget, meget tidsbesparende at læringsmål, visualisering, interaktioner og læringsressourcer er meget præcist defineret.

Havde du f.eks. udeladt drag & drop og tekstboks ville det have været op til udvikleren af e-læringen at gætte sig til hvilken form for interaktivitet, der var den bedste.

Både drag & drop og tekstboksen ville ofte blive erstattet med 2 multiple-choice opgaver. Kun fordi det er det nemmeste. Desværre er det samtidig én af de dårligste læringsaktiviteter man kan forestille sig til at opfylde læringsmålet med.

Robert F. Magers formel: Condition-Performance-Criterion bør altså i e-læring hedde:

Condition-Performance-Criterion-Interactivity baseret på forretningsmål og en konkret beskrevet jobfunktion.

Hov, stop: Ikke alle forretningsmålene er opfyldt med denne opgave.? Vil der f.eks. ikke opstå konflikter ved døren til restauranten?

Jo ovenstående eksempel peger meget klart i retning af at blende e-læringen med kurser i konflikthåndtering og måske også i teambuilding, så personalet trænes i at bakke hinanden op; både i hverdagen og i konfliktsituationer.

2 svar

  1. Find Nemo!
    Til Jer derude der har set tegnefilmen ‘Find Nemo’ vil denne artikel give endnu et aspekt til denne fabelagtige og lærende film. Dori har i filmen ‘korttidshukommelsestab’ og kan derfor ikke erindre ting der skete bare to sekunder i forvejen. Da der imidlertid opstår en situation, hvor hun alene kan gøre forskellen på om det lykkes at ‘finde Nemo’ eller ej, så er formålet et andet og lagres derved i hendes langtidshukommelse. Det er smart! Så hvis vi kigger dybere på den metode der anvendes for at lagre viden i Doris langtidshukommelse er følgende faktorer til stede: Ansvar og formål er givet og forstået, den langsigtede konsekvens er synlig og læringsmetoden er interaktiv (hun skal læse i lyset fra en dybdegående dræberfisk) Det snilde er her at Dori ikke selv ved at hun vil være i stand til at huske det…ligesom vi ikke altid ved om vi er i stand til at huske de budskaber vi får overleveret på diverse kurser irl eller online. Det er derfor vores ansvar, som uddannelsestilrettelæggere at være opmærksomme på om vi høster de hurtige point, der kan være ved en korttidshukommelsestræning eller om vi tør binde an med en længerevarende proces der ofte kan møde modstand hos den enkelte kursist i starten. Når vi ‘piller’ ved folks langtidshukommelse, rør vi også ofte ved noget hjernen tror er den ‘rigtige’ måde, det har vi nemlig fortalt den og hjernen er ikke klogere end at den tror på det vi fortæller den. Når vi så begynder at fortælle den noget andet end det den allerede ‘ved’, så gør den modstand. Vi har nemlig ikke ‘aflært’ det første endnu – ved at definere fornål og ansvar åbner vi op for en ny læring, der kan erstatte den gamle uden alt for meget bøvl. Det er her uddannelsesbrancen har sin store udfordring. Korttidslagring sker i den del af hjernen der hører til i reaktionernes domæner, den del vi havde heftigt brug for i vores krybdyr stadie – Langtidslagring sker i de lag, der sikrer sociale og adfærdsmæssige sammenhænge, så det giver næsten sig selv, hvilken del af hjernen vi helst skal have i spil, når det drejer sig om reel læring.
    Dette var bare et lille input i en interessant række af indlæg. Jeg takker for den spændende blog og vil til sidst opfordre jer alle til at finde Nemo..Bare svømme..

  2. Hej Dorthe

    Tak for din kommentar – et par tilføjelser herfra er glemte link til SuperMemo – “Forget about forgetting”.
    http://www.supermemo.com/articles/kowal.htm#Spacing%20effect
    og
    Will Thalheimers research på “Learning benefits of questions”: http://www.learningadvantage.co.za/pdfs/questionmark/LearningBenefitsOfQuestions.pdf

Læg en kommentar